The Darkness 2

Жанр: First-person shooter, Psychological Horror

Год выхода: 2012

Разработчик: Digital Extremes

Издатель: 2K Games

Платформа: Xbox 360 / Персональный Компьютер / Playstation 3

Автор рецензии: Тимур “TUFT” Моисеев

 

 

Наконец, очередной «релизный бойкот» подошел к концу и пришло время распаковывать новые диски с играми. На этот раз речь пойдет о «великом и ужасном» продолжении одной из самых замечательных страшилок от первого лица. Признаюсь, я не следил за новостями о The Darkness 2. Я просто знал, что ее  делают, и тихо радовался. Как оказалось, радовался напрасно.

 

Начнем по порядку. Персонаж все тот же, что и в первой части, Джеки Эстакадо (Jacky Estacado). Итальянская мафия так же скрипит лакированными туфлями и пугает кожаными плащами мирных американцев. Практически с первых кадров, после очень короткого вступления, на вас выкидывают из телевизора тонну мяса с кровью. Вы отстреливаетесь, вас куда-то волокут, а спустя пять, нет, две минуты главному герою уже выдают пресловутых «змей», которые разрывают все вокруг. Дальше сюжет будет развиваться, придерживаясь строгих канонов жанра «чем дальше, тем больше ужасов».

Если кто помнит, то в первой части игры был довольно размеренный геймплей, позволяющий перемещаться на метро по небольшому открытому миру. Походить по темным улицам, посмотреть на жизнь людей. Всего этого нет. Теперь The Darkness абсолютно линеен: эдакое модное кино с кучей взрывов. Почему-то в такие моменты я всегда вспоминаю серию Call of Duty с ее продажами, которые преодолевают отметку в десять миллионов копий. Все хотят таких же продаж, поэтому последние пять лет мы играем в Call of Duty даже тогда, когда покупаем совсем другую игру. С сюжетом разобрались. Он, вроде, и не совсем идиотский, но и каким то особым его не назовешь. Стандартный «маргарин».

Теперь о тактике, которой почему-то тоже нет.

 

Во второй части убрали полюбившихся миньонов, которые помогали нам выкручивать лампы из уличных фонарей и убивать особо опасных врагов. С главным героем всю игру бегает один единственный «чертик», которым управляет ИИ. Пользы от него почти никакой, он вставлен дабы фанаты не рвали волосы на своей голове. Небольшие тактические приемы, когда надо было обойти врагов со спины и потом скушать их, канули в лету. Вместо всего этого появилась возможность швырять различные предметы во врагов. Довольно забавно, но только поначалу.

 

Еще одно отличие, это графика. Обычно это не критический аспект, но не в этот раз. Непонятно зачем, но теперь игра напоминает комикс, благодаря «эффекту карандаша». Мультяшность была, видимо, призвана сделать все нереальным, и похожим на кошмарный сон, но не получилось. Вместо серьезной драмы мы будем наблюдать кривые лица и пластмассовую кровь. Я ничего не забыл? Линейность, отсутствие тактики, графика… еще добавим  продолжительность одиночной кампании где-то на 6-7 часов.

К положительным сторонам The Darkness 2 можно отнести неплохой все-таки с натяжкой сюжет, начало которому положила гениальная первая часть, и отличную озвучку в английской версии, но даже скрипучий голос «тьмы» не спасает положения. Игра не привносит никаких новых идей, кроме как выкинуть игрока за очередной открытой дверью в небольшую песочницу, и какое то время выкидывать врагов с разных направлений. После того, как враги убиты, вы проходите по трубам, через крышу, нагибаетесь под решеткой, смотрите одним глазом на открывшийся вид с крыши, и… добро пожаловать в очередную комнатушку с врагами.

 

Можно очень долго перечислять то, чего нет во второй части The Darkness. Нельзя, к примеру, ползать одной из «змей», внезапно атакуя врагов со спины. Вместо этого добавили пару уровней заточенных под прохождения вашим верным миньоном. Они так же линейны и не интересны, как и все остальное.

В общем, почти полный провал, и крушение надежд на умную, атмосферную и долгую игру. Вместо этого шестичасовое «пиф-паф, ой-ой-ой» с вкраплениями сюжета и ностальгии. Я уже не говорю о мелких, но досадных промашках в механике, которые просто бесят к концу игры. Дело в том, что никак не обозначены границы освещения, в которое главному герою нельзя попадать. Свет плавно рассеян по улице (комнате, складу, где там еще мы побываем?) и понять, куда же нельзя идти очень трудно. В определенный момент экран просто страшно белеет, змеи шипят и испаряются, а куда бежать в спасительную тьму непонятно. И при этом, как правило, в вас еще и стреляют. Поэтому «качественное развлечение на пару вечеров», как везде любят писать, превращается в «развлечение на один вечер сомнительного качества». И ничего больше. А какой был потенциал…